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Cuatro minutos, cada golpe enlazado al glosario

Cómo se juega a Padel: The Game

Un tie-break a siete contra una pareja que eliges por PELO, de 800 a 2400. La bola es real, las paredes son reales y los cuatro jugadores se mueven solos. Tu trabajo es la única decisión que importa en el pádel: qué golpe, y adónde. Todo lo demás lo hace el juego por ti, y te lo cuenta después.

Los controles

  • Móvil: pulsa un botón de golpe donde quieres que vaya la bola (a la izquierda del botón es tu izquierda), desliza para ajustar y levanta el dedo para jugar. Un solo toque.
  • Ratón: haz clic en un golpe y la flecha sigue al ratón; vuelve a hacer clic para jugar. O pulsa, arrastra y suelta en un solo movimiento.
  • Esprint: mantén pulsada la barra de esprint debajo de la pista, o Mayús. Tu jugador corre más rápido y se estira más para llegar a la bola, pero gasta resistencia tres veces y media más rápido, y una bola golpeada a la máxima estirada sale menos colocada. Quieto, recuperas el aliento.
  • Tu saque: al cristal, por la T o al cuerpo, con tres botones debajo de la pista.
  • ¿No decides? El mundo espera unos dos segundos desde el fondo, menos en la red, y después juega una opción razonable por defecto y la marca como una duda.
  • Sonido está activado por defecto: la pala, el cristal y el público. El botón de arriba a la derecha lo silencia.

Los golpes, según dónde estás

El menú cambia con la bola. Cada golpe es una palabra en el glosario; los enlaces llevan a su párrafo.

SituaciónTus opcionesLo que suele querer el entrenador
Desde el fondoGlobo, Chiquita, Golpe de fondoEl globo contra una pareja echada hacia delante; la chiquita a los pies de una pareja instalada en la línea de saque; la bola plana solo por encima de la altura de la red.
En la redBloqueo, Volea, Dejada, GloboLa volea a los pies del jugador más retrasado; la dejada solo cuando los dos están atrás; el bloqueo cuando la bola viene rápida.
Bola altaBandeja, Remate, Víbora, RuloLa bandeja para conservar la red; el remate solo dentro del cuadro de saque con un globo corto; el rulo para subir por su cristal; la víbora contra su cristal lateral.
Globo que se te ha pasadoGancho y los golpes por arribaEl gancho: el golpe que manda profunda una bola que se te ha metido detrás. Cualquier otro golpe por arriba desde ahí lleva mucho error.
Tras tu propio cristal, a la altura del pechoBajada, globo, chiquita, bola planaLa bajada a sus pies cuando aguantan la red.
Clavado en tu cristal del fondoContrapared fuerte, globo, chiquita, bola planaLa contrapared fuerte cuando es la única bola que llega; si no, el globo para ganar tiempo.
Clavado en tu cristal lateralContrapared lateral, globo, chiquita, bola planaContra tu propio cristal lateral, fuerte, para que salga de la pared y pase la red.
Una bola rápida hacia ti en la redBloqueo, dejadaEl reflejo: manos, no pensamientos. Bloqueo profundo, o dejada si los dos están atrás.
Te hacen una dejada a la puertaEl evento de rescateUn marcador va de izquierda a derecha: toca dentro de la franja para un globo paralelo perfecto; si fallas, es un globo corto que rematan.
Su rescate se queda arribaEl evento de remate finalEl mismo marcador: toca dentro de la franja y es un ganador; si fallas, la estropeas.

Qué hace la pista

  • Las paredes del fondo son tres metros de cristal y un metro de malla encima. Las laterales miden cuatro metros en los dos primeros metros desde el fondo y tres después, con cristal cerca del fondo y malla hacia la red. La malla mata la bola; el cristal la devuelve.
  • La puerta está a un metro a cada lado de los postes de la red. Una bola que ha botado y sale corriendo por ella es punto del que la golpeó: la dejada a la puerta, el mejor punto del pádel.
  • Una bola que bota y después sale por encima de la valla es por tres o por cuatro: punto del que la golpeó. Una bola que pega en el cristal antes de botar es fuera.
  • La línea del punto al final dice qué lo decidió, incluido por cuánto pasó la bola por encima de la valla.

Qué hacen los jugadores

  • Puntos largos: a partir del séptimo golpe todos se cansan, los errores crecen un grado por golpe en los dos lados, los reflejos se frenan y el punto se acelera hasta una quinta parte.
  • Estados: una pareja muy por detrás puede volverse Optimista (menos errores, más rápida, más fina, y un depósito que se vacía rápido en un punto largo) o Hundida (más errores, más lenta, cansada pronto); un final apretado puede volver a una pareja Nerviosa (pies más rápidos, pala más descontrolada). La palabra aparece sobre sus cabezas y una línea junto al marcador dice qué hace y cuánto dura. A tu compañero también le pueden tocar; a ti, muy pocas veces.
  • El duelo de la puerta: un defensor cerca del poste bloquea una dejada a la puerta dos de cada tres veces; uno pillado al otro lado de la pista, casi nunca. Una dejada bloqueada se queda corta y alta tres de cada diez veces, y entonces alguien tiene un remate final.
  • El público crece con el nivel, de tres amigos en un banco a una grada llena, y se levanta cuando terminas un punto.

PELO: una puntuación para cómo decides

El PELO es tu Elo de pádel, como funciona una puntuación de ajedrez: un número para la calidad de tus decisiones en una pista. Se mueve con el Escenario y la Partido de prueba diario: una decisión correcta en una posición difícil te sube, un fallo en una fácil te baja, y una pista o ver la decisión reduce la subida a la mitad. Todo el mundo empieza en 1000. Los principiantes se asientan en torno a 900, los jugadores de club en torno a 1300 y los jugadores fuertes en 1700 o más. Vive en este dispositivo; entra y te acompaña a todas partes, con todo lo de abajo.

Las parejas, por PELO

Diecisiete parejas, una cada cien puntos de 800 a 2400. Cada escalón es más rápido, lee antes la bola, falla menos, globea más profundo y se cansa más despacio que el de abajo. Gana a una pareja y se abre la siguiente; tu propio PELO abre todas las parejas hasta él, así que alguien que decide como un 1500 puede ir directo a por Maya y Luis.

PELOQuiénes sonVelocidadReacción
800 · Primeros mesesSam y Jo. Llegan tarde a la bola y regalan errores. Aprende el menú aquí.3.4 m/s0.45 s
1000 · En progresiónNadia y Tom. Globean, esperan y fallan alguna. Toma la red y aguántala.3.80.38
1200 · ClubLucía y Marc. Pareja de club sólida. Pacientes, te buscan los pies cuando estás atrás.4.30.28
1400 · Club fuerteInés y Rafa. Leen pronto el globo y terminan en la red.4.90.20
1500 · LigaMaya y Luis. La primera pareja que lee el punto con el motor antes de golpear.5.10.18
1600 · RegionalCarla y Diego. Castigan cada bola corta y no se cansan.5.30.16
1800 · NacionalBea y Álvaro. Rápidos, precisos e implacables en el remate.5.70.13
2000 · ProfesionalAri y Paquito. El circuito.6.10.10
2400 · Los mejores del mundoBea y Agustín. Juega el punto perfecto y sigue siendo cara o cruz.6.70.07

Los escalones intermedios están interpolados (900, 1100, 1300, etcétera, cada uno con su pareja). A partir de 1500 las parejas piensan: antes de golpear, el motor repite sus opciones desde su lado de la red y eligen la que más gana, más a menudo cuanto más alto el escalón. Su ejecución sigue teniendo su error; las parejas del circuito casi no tienen.

Tu jugador aprende

Tu jugador empieza casi de cero. El chiquita, el bola plana y la globo empiezan en una cuarta parte; todos los demás golpes empiezan casi de cero, así que los primeros remates van a cualquier sitio y las primeras víboras acaban en la valla. Cada vez que juegas un golpe mejora un poco, y cuesta: unas 35 jugadas llevan un golpe de una cuarta parte a la mitad, y un golpe se domina después de unos cientos. Las piernas también mejoran con cada partido, un paso más rápidas y un instante antes a la bola, durante unos cien partidos. El menú de la página del juego enseña cada golpe como una barra y tu nivel de jugador del 1 al 50. Puedes elegir el golpe correcto desde el primer día; el derecho a pegarlo te lo ganas.

El material, las palas y el aspecto de tu jugador están en el vestuario con una cuenta; se dibujan en tu jugador en el juego y en cada escenario.

El motor

El entrenador y las parejas fuertes usan el mismo motor. Antes de una decisión repite cada opción desde el momento exacto en que tienes la bola, varias veces cada una y en tres direcciones, en una copia del mundo con la misma física, y cuenta cuántas veces gana el punto cada una. Esas cuentas se ajustan hacia lo que dice el análisis de partidos profesionales que funciona (los golpes en la red dan cuatro ganadores de cada cinco; los golpes de fondo y los globos terminan puntos más veces como errores que como ganadores; la contrapared fuerte mantiene vivo el punto tres de cada cuatro veces y lo gana directo una de cada cinco; cada golpe extra en un punto cuesta unos cuatro puntos de probabilidad de ganar), y cuando dos golpes están igualados los vuelve a mirar. El repaso del partido de prueba te enseña las cuentas.

El entrenador, la puntuación, las insignias

  • Después de cada punto el entrenador nombra la decisión que lo decidió, en una línea, y un consejo de un banco de verdades del pádel ligado a lo que acaba de pasar.
  • Los partidos de prueba usan el mismo motor: un punto, de tres a cinco decisiones, juzgadas sobre la marcha, con una puntuación que se mueve como la de chess.com y una racha.
  • Las insignias son para las primeras veces: un ganador, una víbora, una contrapared, una contrapared lateral, cinco seguidas, diez bandejas, diez globos profundos, un nivel superado. Una tarjeta por punto.
  • Todo vive en este dispositivo. Un enlace lo lleva a otro.

Tres costumbres que aquí ganan

  1. Quédate quieto hasta que la bola sea tuya; el juego te lleva hasta ella, y un jugador que no va corriendo golpea más limpio.
  2. La bandeja antes que el remate, siempre, salvo que el globo sea corto y estés dentro del cuadro.
  3. Cuando te hagan una dejada a la puerta, respira: la franja es más ancha de lo que parece.